15 ottobre, 2008
Questo simpatico testo qui di sotto non è altro che il regolamento della ormai imminente versione alpha di Gilterdon II. Abbiamo reclutato quasi tutti gli alpha tester, l’interfaccia è quasi pronta (ho avuto alcune anteprime: sono molto promettenti) e si spera di partire a breve. Nel frattempo… buona lettura.
Gilterdon è un gioco di scontri in ambientazione fantasy. Gestirai una dinastia (un personaggio per volta, fino alla sua vecchiaia) di lottatori che combattono in tornei di diverso spessore: più ti dimostrerai abile nella lotta e più ti scontrerai con avversari del tuo calibro.
Un personaggio ha sei caratteristiche principali:
I combattimenti si svolgono a tempo, per ogni attacco portato a segno un combattente riceve un punto. Se un giocatore viene colpito, questo perde tanti punti quanti i danni dell’arma dell’avversario.
Se un giocatore termina i punti di costituzione lo scontro finisce per KO, altrimenti vince chi ha fatto più punti.
Ci sono tre tipi di attacco: attacco corpo a corpo (abilità correlata: forza, sia del personaggio che dell’arma selezionata), attacco a distanza (abilità correlata: destrezza, sia del personaggio che dell’arma selezionata) e attacco magico (abilità correlata: magia, sia del personaggio che dell’arma selezionata); il tipo di attacco viene stabilito dal gioco in base al campo di battaglia ed all’impostazione attacco focalizzato.
La difesa viene influenzata dall’energia e dalla costituzione del personaggio e dal bonus di costituzioe dell’arma.
Inoltre, per ogni scontro, si possono impostare due parametri:
La somma tra i valori di foga e allerta deve essere 200.
Il torneo viene giocato tra 10 combattenti diversi, che combattono uno contro uno, fino ad aver sfidato ogni altro giocatore del torneo.
La classifica viene stilata in base ai risultati dei combattimenti. Si ricevono:
Dopo ogni combattimento, l’abilità che è stata selezionata come da allenare viene studiata dal tuo personaggio, quindi egli cresce in questa abilità; inolte egli cresce in un abilità, (ma molto meno) se usa quell’abilità in combattimento.
Ogni personaggio può possedere un massimo di cinque oggetti, tra armi pronte e bozze di armi su cui lavorare. Ogni arma ha cinque caratteristiche:
Dopo ogni combattimento il personaggio dedica del tempo a migliorare una bozza di arma, facendo crescere l’abilità selezionata. Quando ritenete che una bozza è pronta per essere utilizzata come arma può farla diventare tale, ma non potrà più lavorarci su per migliorarla.
Una volta che un combattente decide di disfarsi dell’arma, può venderla; a questo punto il suo legame spirituale con l’arma cessa di esistere e il nuovo proprietario la potrà usare come una bozza di arma, potrà modificarla e, presto o tardi, farla diventare un arma.
Ecco la scala dei valori, dal migliore al peggiore:
Scrive:
Grazie Othlen del lavoro di stesura dei testi..
… e dico “dei” perché ci saranno grasse novità
Scrive:
Ora voglio il nobel per la letteratura!